任天堂 紅白機 Game Boy 推出前 天才遊戲開發者開發Game & Watch的背後


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任天堂是世界著名的電子遊戲公司。任天堂Switch的動物森林近年大Hit,很多女士都很沈迷去裝飾自己的島,還邀請朋友到自己的島參觀。電玩一向給人的印象是宅男困在家吃着薯片喝着汽水深夜一人玩槍擊戰。相反,任天堂的名作適合不同年齡層人士,而且遊戲角色大受小朋友和女士歡迎,80年代的瑪利奧和90年代末的比卡超人氣持續到現在。

任天堂究竟為何那麼特別呢?

這間公司在100年前我住的京都開張,是製造和售賣紙牌的一間小公司。經過時代的試鍊,60年代任天堂終於發明了首個獨創的玩具,經過種種波折終於推出全世界最高銷量的手提電子遊戲機Game Boy和任天堂DS ,為全世界的小朋友帶來快樂時光。任天堂之所以成為特別的遊戲公司,因為任天堂有一個哲學。

最深日本第四集和頭三集不同,今集會講解日本企業,為你介紹任天堂為何會由一家京都小小的賣紙牌店躍進成為世界著名的遊戲公司。傳説的遊戲開發者橫井軍平推出Game Boy 前怎樣為任天堂奠下基石,開發任天堂第一款手提電子遊戲機Game & Watch,蘊釀了任天堂的哲學,一直流傳到任天堂最新的遊戲機Switch。

任天堂的天才

懂得任天堂的朋友,應該會懂得1983年推出的Family Computer 紅白機,還有1989推出的Game Boy。這兩部電子遊戲機奠定了任天堂在電玩業界的國際性地位。在這兩部電子遊戲機誕生之前,令任天堂正式成為電子遊戲公司的一個重大轉機,就是在1980年推出的Game & Watch系列手提電子遊戲機。

這個系列在全一球賣出超過4千萬部。而這個系列最大的特徵就是,一部機只有一款遊戲。以現在的價値觀來看,簡直是匪而所思。在Game Boy 推出前,Game & Watch系列是全世界最受歡迎的手提遊戲機。任天堂得到空前的成功,孤注一擲,將得到的利益投資開發紅白機,再取得絶大的成功。

Game & Watch系列是任天堂的轉捩點。在推出Game & Watch系列之前,任天堂是處在業績低迷的危機中,傳説中的天才遊戲開發者橫井軍平得到的靈感再發揮技術,挽救了任天堂。Game & Watch系列其實有一個重大的秘密,就是不靠最先端的科技,以運用數年前已存在的技術已能製造。

總共發售了59款遊戲,途中還有一個遊戲界的重大發明誕生,就是在瑪利奧(大金剛)的遊戲機中首次採用了十字鍵,用來控制方向。遊戲迷的你,喜歡日本的你,一定對任天堂成功故事有興趣。

踏上窮途末路

任天堂在1889年創業時是售賣花牌,是日本一種紙牌遊戲。1953年成功製造膠造的撲克牌。任天堂創業了60年都是製造紙牌,沒有自己的商品。第三代社長山内溥發覺自己的公司沒有前途,開始想辦法怎樣去作新發展。

畢竟任天堂是一間紙牌公司,希望向專門發展,社長便到流行玩紙牌的美國視察。但山内社長眼前一片漆黑。他到美國規模最大的紙牌公司視察,但比想像中細少得多。就連美國也沒有發展空間。山内社長看到美國的現實後希望幻滅。

山内回到日本後嘗試發展其他事業,靠親戚開了一間的士公司,生意不如理想 維持數年後便轉了手。之後加入食品行業,製造即食飯,沒有經驗之下造出來的製品社長親自試食,難食到不能入口不過也強行推出市面,當然銷量欠佳而做不下去。

山内社長有作其他嘗試 如時鐘酒店。所有嘗試也不成功。山内社長能作不同嘗試,都是因為專長的紙牌銷量不錯,尤其是廸士尼撲克,製作精美,而且紙牌裡還付送小冊子説明不同玩法,大受小朋友和家長歡迎。重視遊戲性是任天堂的長處。不是只印精美圖案便算

到了1964年,長年銷量不俗的廸士尼撲克的銷量放緩,全國的小朋友大部分已擁有了,已沒有新客源。任天堂前路茫茫,逐步逐步邁向倒産,山内社長不得不作改變。下一年的1965年,任天堂遇到世紀性的轉機。就是日後發明Game Boy 的橫井軍平入職任天堂。當時還是專做紙牌的任天堂,竟然請了工學部畢業大學生橫井軍平。

任天堂首個原創

橫井軍平剛入職時,任天堂還是一間紙牌公司,大部分社員是造紙牌的師匠,橫井軍平除了沒有工作外,還沒有可以溝通上的同事。橫井最初的工作是改良造膠水的攪拌機。他是工學部畢業的大學生,但這就是他的工作。製造撲克時膠水是很重要的。

當時很多人都用撲克來賭博。撲克膠水質素不好的話,撲克容易造手腳。時常有黑幫上門投訴,令到公司無法正常營業。所以其實改良膠水攪拌機是一個重要的工作,但對大學畢業的橫井軍平來説是大材少用。

改良了膠水攪拌機,公司已沒有工作給橫井軍平幹了。橫井軍平喜歡做手作,在公司造了一個玩具,就是任天堂創業以來第一個原創的玩具「絕頂伸縮怪手」。可以伸長縮短,橫井只是為打發時間才造了這個玩具。他忍不了借給其他同事玩,這就成了傳聞傳到社長。山内社長專程到橫井處看看怪手,得到靈感,不如將這個玩具造成商品發售,可能會令公司産生意料不到的變化,就叫橫井將怪手改良成為商品。

橫井得到第一份工作是和玩具有關,連日努力製作好試作品,拿給社長看。社長沒有怎樣看橫井的作品,只對橫井説了,任天堂不是玩具公司,而是一間遊戲公司,你回去把這隻怪手造成一個遊戲再來吧。


橫井聽了山内社長的話,才醒覺過來。橫井回家再花思考,幾經苦惱和改良後,絕頂「伸縮怪手」加上幾個圓柱零件,由一件新奇的玩具添上了遊戲性,成為在60年代令日本小朋友沈迷的遊戲,亦成為任天堂第一個原創的玩具和遊戲,任天堂踏出以遊戲公司的第一步。

橫井掌握了研發玩具和遊戲的要領,之後接連推出幾款大hit 富遊戲性玩具。這幾款玩具都找到任天堂的哲學,就是「舊技術新玩意」。直到任天堂最近的遊戲機如Wii和Switch也不是依靠最尖端科技,而都是用平凡科技來製作大Hit遊戲Wii Fit和動物森林。

任天堂進軍電玩

橫井在60年代開發了幾款經典玩具。絕頂系列的絕頂棒球機,有自動發球機和球棒的套裝。最成功的地方就是付屬球棒是伸縮設計,可以調校長度在狹窄的家中揮動時也沒問題。還帶動了熱潮,小朋友們都帶自己的私家球棒上街和到同學家對戰。

絕頂系列三步曲中的絕頂潛望鏡最為經典。亦是有伸縮功能,而且是電動的。以數面鏡子和小小的電動摩打為零件的潛望鏡,令當時的小朋友着迷,他們還用潛望鏡來原創了各種遊戲。任天堂的哲學滲透到每個小朋友的心中。橫井軍平和「舊技術新玩意」為任天堂帶來奇跡。

大阪企業聲寶Sharp在60年年代末生産太陽能電池。日後Sharp的太陽能電池卓上計算數大賣也和橫井軍平和任天堂有密砌關係。一天Sharp上門找任天堂幫忙銷售太陽能電池。山内社長便找橫井出席會議,Sharp方面有上村雅之,這位Sharp員工日後轉投任天堂,並開發全球大Hit 的任天堂紅白機。

當時太陽能已面世幾年,不算新科技。作為遊戲公司的任天堂想盡辦法應用太陽能電池來造玩具遊戲。擅長「舊技術新玩意」的橫井軍平看通了太陽能電池的特性,開發了任天堂經典玩具系列光線槍。配合Sharp的太陽能電池特性,在日光下也能感應微弱的光量線,産生電流,剛好應用來造光線槍。不過太陽能電設計複雜成本不平,價格方面不適合用來做小朋友為對象的玩具。橫井便找上村一同想辦法解決成本問題。

二人合作成功將成本減至原本的3成,光線槍解決了當時實彈玩具槍射程不夠遠的問題,而也比汽槍安全和便宜導致光線槍大賣。任天堂第一個電子玩具又獲得成功,任天堂以原創玩具鞏固業界地位。踏入70年代,乘着光線槍大賣和當時保齡球熱潮減退,任天堂社長決定進軍娯樂事業市場。改良光線槍以及加強遊戲性,引入運動元素,發明新感覺娯樂鐳射飛碟射擊系統。

生意一落千丈的保齡球場地的經營者對這個遊戲。有興趣並紛紛落訂準備引入系統投入服務。但命運不由人,73年發生石油危險,很多已落訂的投資者都因財政問題而退出。任天堂準備了大量資源但生意不成便蒙受前所未有的損失。投資越大損失越大,山内社長決定轉投街機市場。

橫井又再一次發揮本領,發明又一經典射擊作品「荒野槍手」。橫井運用昔日的技術,再加一點點較新但並不流行的技術。荒野槍手是用投影方式,跟據玩家操控而瞬間變換對方中槍或玩家自己中槍時的畫面。投影要用菲林,但射擊遊戲動作快速,菲林用不了100次便損耗。

橫井向富士菲林求助,原來當時一般菲林為避免弄壞機件而設計得較易撕斷,但富士菲林有研製耐用的菲林,正是橫井要找的。荒野槍手在74年面世,神戸有一間機舖有荒野槍手這個遊戲,很多人都排隊為求看一看這個遊戲,場面就像iPhone出新款首日Apple Shop前排長龍般。

不單日本國内,荒野槍手在歐美大受歡迎,任天堂又再走前了一步,在世界舞台留下自己的名字。再加上Taito推出的太空侵略者(Space Invaders)風靡整個日本,更造成100Yen硬幣不足社會問題。

70年代是街街的年代,任天堂的射擊遊戲大受歡迎,但利益並不理想,為求確保利益,任天堂跟隨當時的潮流,推與出太空侵略者相似的街機遊戲太空迷熱(スペースフィーバー)。不像是任天堂的做法,可見當時任天堂窮途沒路。

任天堂世界進出

拯救任天堂的,不用説,便是橫井軍平。鐳射飛碟射擊系統的失敗是因為經濟環境問題,但任天堂社内都以嚴厲眼光看橫井軍平。一天山内社長的司機身體不適請假,社長的車是左軚,公司的人都不慣左軚,而橫井年青時已喜歡左軚車,公司的失落功臣淪落為社長的司機。車内一片寧靜,橫井唯有強行打開話題。

前幾日橫井乘新幹線時,看見附近有一個上班一族拿出計算機出來玩打發時間。日常生活很多時都會得到開發遊戲的靈感,但一千個當中999個都沒有作進一步思考價値。社長聽完橫井的話在車程中沒任何反應。誰不知過了幾天,社長又邀請了Sharp的員工來和橫井開會。10年前用太陽能電池來開發了大Hit玩具,

今次又可以有何突破呢?

當時Sharp擅長開發液晶體和是能幹人士身份象徵的手提式計算機。70年代中手提式計算機競爭激烈,10年前Sharp推出的卓上型計算機CS-10A賣50萬日元以上,過了10年,CASIO推出的手提式計算機只是1萬日元。

Sharp自己都遇上價格競爭問題,希望任天堂想辦法。任天堂已有開發街機電子遊戲機的能力,再配合Sharp的優秀技術,橫井軍平會有何驚世靈感呢?橫井軍平便設計了80年代至90年代頭風摩全球的手提遊戲機系列Game & Watch,而當中更有成為代表任天堂的人物瑪利奧的電子遊戲大金剛。

當然Game & Watch也有橫井軍平的哲學「舊技術新玩意」。液晶體螢幕和計算晶片都是手提式計算機的技術,得到Sharp的幫助技術和售價上不會有問題。問題是出甚麼遊戲。橫井軍平知道Game & Watch手提遊戲機是一種全新玩意,遊戲内容要做得簡單才會得到人們接受。所以便決定製造拋波Ball為首個遊戲。

橫井充滿信心把試作品拿給社長試玩,社長都表示很滿意,還給了橫井一個手信,便是多做2,3款遊戲同時發售吧。橫井得作品得到社長認同,不過工作量增加了數倍,要在短時間裡多開發幾款遊戲。雖然不是同時發售,但橫井努力趕工,開發了旗手,扑儍瓜等不用説明書也懂玩的遊戲。

Game & Watch遊戲機大賣的原因,不但當時新穎的手提遊戲機和遊戲内容簡單易操控外,還有一個任天堂日後成功的要素,實用性。Game & Watch遊戲機有如其名,是遊戲機外,還可以當作時鐘用。6000日元一部手提遊戲機不算便宜,如果買了回來,玩厭了或者不合心意時便成為廢物。

不過Game & Watch兼有時鐘功能。80年代液晶體螢幕時鐘因價格昂貴而並不流行。Game & Watch兼備時鐘功能,讓很多人也有藉口去嘗試購買來玩。尤其是小朋友可以説服家長買給自己。

小朋友可以看着時鐘來做功課和溫習,不過當家長不在身邊時,可以即時拿來玩。這就是任天堂受歡迎的理由,亦是天才遊戲開發者橫井軍平的才華。

NEXT STAGE〜天才vs天才

以前橫井軍平開發的Game & Watch系列共有59款遊戲,由1980至1991年全世界合共販賣了超過4千萬部,成為電子遊戲歷上的一個傳説。1982年推出的大金剛裡的十字鍵操作方式。更是電玩遊戲歷上一個大進化,現在差不多所有操縱手掣也有十字鍵。

大金剛本身是街機遊戲,因為在美國大受歡迎而移籍到Game & Watch,當中的主角瑪利奧更成為代表任天堂的角式人物。為解決70年代任天堂財政問題時,橫山軍平為美國分公司幫手,在美國分公司開發新街機遊戲時,和當時入職不久的宮本茂合作共同開發,

本身是開發以大力水手為主角的遊戲,但最終得不到版權而被逼創作遊戲角式。橫井軍平,宮本茂,還有前Sharp社員的上村雅之分別在不同領域為任天堂作出貢献。

而毫無疑問,橫井軍平為任天堂創下了受全世界歡迎的電子遊戲公司。任天堂由創業至Game & Watch為止的事跡充滿傳奇色彩,不比自己開發的遊戲遜色。今次日本深度企業版為你介紹任天堂前半事跡。而紅白機,Game Boy至到現在的任天堂故事亦很精彩。

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